Higher Education Video Game Alliance(HEVGA=大学や短期大学におけるゲーム教育の文化的・科学的・経済的意義を強調し、支援することを目的とした教育者のネットワーク)が出した2025年のレポートが上がっていたので、AIに要約させました。レポート全文はこちらからダウンロードできます。
HEVGA 2025年版 大学ゲーム教育プログラム報告書 要約
■ ゲーム教育の意義と現状
– ゲーム教育は芸術・科学・人文学・技術を横断する学際的な分野として発展。
– 批判的思考、創造的表現、新しい世界理解の方法を育てる手段と位置づけられている。
– 学生のキャリア形成や産業との接続を目的としつつも、文化的・社会的貢献も重視。
■ 調査方法
– 米国とカナダの74の大学・短大の教員を対象に調査。
– 一部の教員にはインタビューを実施し、地域ケーススタディ(モントリオール、ロチェスター、ソルトレイクシティ)も掲載。
■ カリキュラムと教育内容
– 多くのプログラムが以下の分野を網羅:
– ゲームデザイン、プログラミング、アート・アニメーション、ストーリーテリング、UI/UX、批評、プロダクション管理など。
– 95%のプログラムが「キャップストーンプロジェクト」(実際にゲームを制作する卒業制作)を必修としている。
– 「T字型スキルモデル」を導入するプログラムが多く、専門性と汎用性の両立を図っている。
■ キャリア支援と課題
– 約70%のプログラムがインターンシップ、キャリア相談、ポートフォリオ指導などを提供。
– 技術系(プログラミングなど)と比較して、クリエイティブ系(アート・ライティングなど)には就職支援が不十分な傾向。
– 学生の一部は高額な学費や業界期待の「自主制作ポートフォリオ」作成負担に悩む。
■ 多様性とインクルージョン
– 教員の大半が白人男性(64%が男性、68%が白人)である一方、学生の多様性は増加傾向。
– 多くのプログラムがD&I(多様性と包摂性)推進に努めており、講義・教材・講師構成にも配慮。
– 一部のプログラムでは、都市部の立地や学部方針により、女性やBIPOC(有色人種)学生が多く在籍。
■ 産業との連携
– 約47%のプログラムが業界と連携したカリキュラムを実施。インターンシップ、プロジェクト協働、業界講師の導入など。
– 一部プログラムは「インディー志向」「教育ゲーム」「社会課題解決型ゲーム」を重視。
– 地域により業界連携の深度が異なり、AAAスタジオの集中する都市では就職率も高い傾向。
■ 労働環境に関する教育
– 68%のプログラムが「クランチ」「ハラスメント」などゲーム業界の労働問題を授業で扱う。
– 形式は講義・ディスカッション・制作課題への反映など多岐にわたる。
– 一部ではこれらの議論が学生の就業意識の形成に寄与している。
■ 地域エコシステムの事例
– モントリオール(カナダ):Ubisoftなど大型スタジオが教育・研究と連携。政府支援も充実。
– ロチェスター(米国):RITを中心に産学連携が進展。ゲーム博物館との協働など文化的基盤も強い。
– ソルトレイクシティ(米国):小規模ながらインディー開発との連携に注力し、地域コミュニティとの関係を重視。