総合学園ヒューマンアカデミー横浜校ゲームカレッジ プランナー専攻2年小松原尚哉と申します。
今回、IGDA JAPAN様のスカラーシップに参加させていただきました。東京ゲームショウ(TGS)にて四日間展示をして自分のゲームを遊んでもらいました。
出展作品
私は「やみガールナイトラン」というランゲームを展示しました。障害物を直前に避ける事によってトリックを決めて自己肯定感(スコア)を制限時間内に沢山集めようというゲームです。
このゲームはGC甲子園にもエントリーをしている作品です。
普段学校で、企画を知っている人に遊んでもらっていましたが、今回企画を全く知らない一般の方や、企業の方に触れてもらう事で初めて気が付いたことが多かったです。
また、展示を四日間する上で色々な気づきを得られました。
特に「チュートリアル」「声かけ」「説明のしかた」「キャラクター」について語りたいです。
チュートリアル
今回の体験で一番勿体なかったなと感じたところです。ゲームを開始したときに簡単なルール説明をTIPSのように読んでもらえるかなとテキストでのみ用意していました。しかし実際に操作して、「これをやらせたい」というものをハッキリと明確にさせることが大切だと思いました。ルールを理解した後は、次々とトリックを決めてくれたり、Sランクを取得したりしてくれていたので、最初の躓きを取り除けたらより多くの人に体験してもらえるのではないかなと思いました。
声かけ
チラシは受け取って貰える事はできたけど、足を中々止めてもらえない。という事が多かったです。
「こんにちは。学生の作ったゲームを展示しています。」
と声をかけ続けていました。インディーコーナーだけでもかなりの数のゲームがある中、ついつい足を止めたくなるようなワードを出せたらなって思いました。ただ、ポスターがキャラを押し出していることもあり、止まってくれた方が自ら選んでくれて嬉しかったです。
説明のしかた
前述の通り、チュートリアルが不足していたという事もあってプレイ前に軽く説明をしました。「障害物をギリギリで避けるとトリックになり、それを利用して沢山スコアを稼いでください」
との説明なのですが、『障害物』というワードのせいでオブジェクトを全て避けてしまうことがありました。他にも『テンション』というステータスの説明がゲーマー用語を使ったりしていたので、普段ゲームをやらない人でも伝わる言葉の選びかたも大切だなと感じました。
キャラクター
ゲーム制作の時に、トリックというかっこいい動作を可愛いキャラクターが行うことをコンセプトにしました。キャラクターのプロフィールを考えて、声優専攻の方に声をかけてボイス収録もしました。こだわりが伝わったのか、リザルト画面でクリアランクによってボイスが変わるので、全部聴きたいと数回遊んでくれたりしました。自分が推しているところを気が付いてくれたり喜んでくれたりすることが、ゲーム制作で達成感を味わえることを知り、今後の制作も頑張って取り組みたいとモチベーションにつなげることができました。
スカラーシップの仲間
今回参加したスカラーシップ生同士での交流でも得られるものが多かったです。チュートリアルの事もそうですが、ステージクリア型にすることによって段階的に上手くなっている感じを味わえる作品が多かったことと、アチーブメントによるコスチューム解放など、どれもやりこみたくなる要素が多く楽しかったです。また、個人で作っていたり、プログラムとプランナーを兼任している方もいて、自分の学校との違いが新しく、良い刺激を貰うことができました。
今回のスカラーシップの体験を経て、もっとゲームを作りたいと感じるようになりました。相手にどう楽しんでもらいたいかを反映できるように今後の制作に活かしたいです。