TGSスカラーシップ体験レポート2022⑧松尾 隆成

京都コンピュータ学院から今回のIGDAのスカラーシップに参加させて頂いた3回生の松尾隆成と申します。

人生で初めてTGSへの参加でしたが、3年ぶりのオフライン開催ということで、パブリックデーの動員数は自分が体験したことのないような規模のイベントでした。熱量やゲームや物販のブースの物量に圧倒されましたが、今回のような大きなイベントを参加することで貴重な経験をすることができました!

展示

4日間あるTGSの期間中、同じ作品を展示するメンバーと共に1日2時間の展示時間を頂いて、「Butterfly Loop Night」というゲームを展示しました。元々、この作品はBitSummitGameJAMにて制作し、JAM内で優秀賞を頂いた作品でした。その時点で様々な方に遊んで頂き評価も頂いていた本作品でしたが、さらに大きな場に展示の場を移すことで、ゲームに全く触れない人や東日本に住んでいる学生や制作者の方と巡り合うことができました。特に展示という短い時間の中で簡単な説明やシステムでユーザーの興味を持続させて遊んでもらうことの大切さや、様々なクリエイターからの指摘を受けて学べたことが多く、この4日間はこれからの就職やゲーム開発において、重要な体験だったと感じました。 リンクを貼っておくので、良ければダウンロードしてプレイしてみてください。

様々なブースでの体験

展示以外の時間では自由にブースを回ることができたので、有名なタイトルであるSEGAさんから未発売のソニックやコーエーテクモさんのライザのアトリエ3をプレイして、次に買いたいゲームを探したり、最新のゲームのギミックを早く触れたりして特に続編のゲームにおける新しい要素に注目してプレイしていました。また、自分たちのブースの前にあった、room6さんというインディーゲーム会社のブースで、ドット絵を基調とするデザインや演出にこだわった「World for Two」というゲームをプレイしました。もともと、この会社から出ているゲームの雰囲気がとても好きだったので、スタッフさんがいる会場でプレイできたことがとても嬉しかったです。

最後に

これから就活に挑んでいく中で、このスカラーシップで得た4日間の体験や、人との出会いで自分の創作意欲を高めることが出来たことは、大きな糧となりました。他にさまざまな発見や経験を互いに話すことができたことも、このスカラーシップの強みだったと思います。 関西からの参加は大変な部分もありましたが、それでも今回の活動に参加する価値は大きいと感じました。 これを読んでくださっている学生の方がおられたら、是非参加するべきだと思います。