TGSスカラーシップ体験レポート2022④谷口凌太朗

IGDA日本様のスカラーシップにより、東京ゲームショウ2022に参加させていただきました、京都コンピュータ学院ゲーム学科2回生プランナー志望の谷口凌太朗です。

このレポートでは私がこの東京ゲームショウでの体験や展示・交流から得たものを紹介していきます。

今回、3年ぶりのオフライン開催となった東京ゲームショウ2022は、非常に多くの方が注目されている中での4日間の展示という事で、大変緊張していました。

私は、東京ゲームショウ自体に参加することが初めてで、これまで経験したゲームイベントと1番違うと感じたことが「会場のスケール・規模」でした。業界最大手のゲーム企業の展示や国内外のインディーゲーム会社等に心躍る思いでした。

1日目は沢山の企業のブースを見学&試遊させていただきました。

企業によってブースでの展示の仕方に違いがあり、そこを見るのも楽しみになりましたし、今後こういったイベントでの展示に活かせるなと感じました。 その後、IGDA日本の小野さん・鈴木さん・学生の皆さんとの交流会でゲーム制作への意識や今後糧になるお話をたくさんお聴きし、私のゲーム制作に対する意識が何倍も上がり、非常に有意義な時間でした。

2日目以降は私のチームのゲームの展示が始まり、多くの方に遊んでいただき、良い感想をいただいて嬉しさもあり、またフィードバックもいただいて気づかされる部分が多々ありました。そこで、私が展示・試遊していてゲーム・展示に必要だなと感じた点・学んだ点を2つ紹介いたします。

1つ目:操作感 これは私の展示していたゲームに限らず、どのゲームにも通ずる点だと思います。こういったイベント時などで試遊していただける1プレイが大体5~10分程度でした。ゲームに興味を持っていただけても、少し複雑な操作だと慣れるのに時間が掛かり、思い切り楽しめないなと感じました。私たちが展示していたゲームは謎解きパズルゲームで主な操作は3つだったので、「操作は単純だったので謎解きに集中できた」との声もいただきました。

2つ目:説明 これは私が本当に失敗したなと最も感じた点でした。こういったゲームイベントには海外の企業の方やお客様が必然で、ゲームを説明する時に英語が分からず説明が出来なくて非常に後悔しました。こういった海外の方に向けた英語の説明文を準備しておくなど、十分な用意はするべきだと感じました。

以上が私が東京ゲームショウでの展示・試遊にて感じた点・学んだ点です。今回のような貴重な展示経験を通して、企業の方に細かいフィードバックをいただけたり、お客様の生の声を聴いて制作方針・これからの目標を明確にすることができました。 最後になりますが、今回TGSスカラーシップに参加できたことを誇りに思います。同じスカラーシップ生と貴重な情報を共有できました。また、貴重な機会を与えてくださった小野先生・IGDAの皆様、本当にありがとうございました。

ゲームは表舞台で遊んでもらえてこそ評価されます。遊んで欲しいが舞台がない、CEDEC・TGSのような大きなイベントに興味があるという学生の方は積極的にチャレンジしましょう! 最後までお読みいただきありがとうございました。