東京藝術大学大学院で、アニメーション専攻ゲームコースに留学している付美君です。今回IGDAスカラーシップTGSコースに参加させていただきました。
今回、ウィルス状況の中、久しぶりの大規模なゲーム展示会が開催されました。 観光客だけでなく、展示会に参加できる製作者や投資家も大いに盛り上がっている様子が伺えます。
このTGSは4日間続き、初日は主に大手ゲーム会社のゲーム展示コーナーを見学し、残りの日は主にインディゲームの展示コーナーで体験・学習しました。技術関連の問題について、多くの開発交流ができました。この 4 日間で、ゲーム業界と学界の最先端の方向性に関する情報を得ることができました。 そのうちの 2 つは、私が非常に興味深く、喜びに感じていることです。
はじめに社会的価値の実現を重視するゲームが増えていることです。 あるいはシリアスゲームゲームです。 私が藝大で研究・制作したゲームは、ほとんど全部シリアスゲームです。むかし、シリアスゲームはより概念的なものでした。 「現実的な問題をゲームで解決する方法」については、多くの場合、理論的なレベルにとどまり、実行可能に見えますが、多くの場合、プレイヤーを体験に引き付けることはできません。 より多くのプレイヤーが、ゲームを通じて気分転換させたい、または別のストーリーを感じたいと思っているからです。 「エンターテインメント」は、プレイヤーを引き付けるゲームの焦点です。 多い人々に対して、シリアスゲームの印象は、名前の「シリアス」そのままで、魅力的な「エンタメ性」に欠ける場合が多い。 ただ、今回の展示会では、エンタテインメント面でもうまくできる「シリアスゲーム」が見れてとても嬉しかったです。 実際の機能はそのままに、画面や遊び方、操作性からもプレイヤーの注目を集めることができて、 プレイヤーを魅了するシリアスゲームは出ってきました。
一つはArs Edutainmentのゲーム「英単語の始まり エテュモロギア」
このゲームは、英語の学習に応じて、いくつかの非常にかわいい元単語の戦士を生み出しました. プレイヤーは、さまざまな接頭辞と接尾辞の単語の組み合わせを使用して、さまざまなスキルを組み合わせて戦う必要があります. 緊張したエキサイティングな戦闘の雰囲気の中で、さまざまな記憶を脳に刺激します.動くので、いろいろな英単語を覚えられます。 ご存知のように、ルート メモリ法は単語の蓄積において非常に効率的な学習方法です。 このゲームは、ゲームの仕組みを通じてこの学習方法の経験を強化し、単語を覚えるプロセスを非常に興味深いものにします。 英語学習者に非常に適しています。 グラフィックと音楽も芸術的に高く評価されており、ゲームの基準のみから判断されます。 この作品はとても遊びやすく完成度が高いです。
もう一つはKatariteの「肩り手」
このゲームは、肩の動きでキャラクターを操作する専用コントローラーを使用しています。 また、プレーヤーがより標準的なスポーツ アクションを行うのにも役立ちます。 そして、プロデューサーは、リハビリのために、このゲームは補助ゲームとしても使用できると言いました.
要するに、シリアスゲームの開発と応用にますます多くの人々が注目していることに、私は非常に感動しています。 ちなみに、私がショーで展示した 2 つのゲームもシリアスゲームです。
1つは、中国のモン族の無形文化財を促進および保護する音楽パズルゲーム「モン族の唄」
もう一つは、心理学的な「イメージ対話」療法を参考にしたヒーリングゲーム「はじめまして」
シリアスなゲームに興味のある方は、ダウンロードしてプレイできます。
私が非常に興味深いと思うもう 1 つの点は、ますます多くのゲーム プロデューサーが 3D テクノロジで、より極端な 2D グラフィックス効果を追求していることです。次世代ゲームでは、3D テクノロジーを使用して、実際の光と影に近い効果を実現できます。ゲーム世界のリアルな質感やボリュームを追求するという点では、2Dより、3Dの方が上限が高く、コストも安い。現在では非常に成熟した技術です。しかし、いつ以来、多いゲーム会社やスタジオが 3D テクノロジをより様式化された 2D 画像に適用することに熱心になったのかはわかりません。例えば、Mihoyoの『原神』と『Honkai Impact 3rd』、cygamesの『ウマ娘』などの話題作。 『Eastward』などのインディーゲーム作品も話題です。それらはすべて、3D テクノロジーを使用して 2Dのテクスチャをより特別なものにしようとしています。その中でも特筆すべきは、「Eastward」は、何としても、多くの 3D 世界の視覚的感覚をピクセル ゲームの世界に統合していることです。本展では3D技術を駆使した究極の手描き2D画風を実現したゲームもあります。CottonGameの「Sunset Hills」です
スクリーンショットだけでは、これが 3D ゲームであるとは想像もできません。 ゲームの世界では、キャラクターは左右だけでなく前後にも移動でき、建物も基本的な遠近法に従って変化し、遠くのものは小さくぼやけます。 これらの変化は、2D 技術だけでは実現が困難ですが、3D 技術はこれらすべてを可能にし、2D 画像をより豊かにします。 違ったアートセンスを見せてくれます。そして、 プロデューサーはまた、モデルのテクスチャの多くは一度だけ使用され、再利用されることはないと述べました.すべては、各シーンの独自性とプレイヤーのゲーム体験の新鮮さを保証するためのものです。3D 技術で、このゲームの開発コストが削減することを考えていません。 これは、インディーゲームデザイナーのゲーム アートに対する覚悟だろうか。
以上がTGSスカラーシップ2022で学んだことになります。この展示会のおかげで、世界中のプレイヤーから自分のゲームに対するフィードバックを受け取り、多くの貴重なアドバイスを得ることができました。 これは、その後のゲーム制作と研究に非常に役立ちます。
最後に、今回のTGSスカラーシップ参加にあたって、いろいろ情報を共有していただいた小野先生、IGDA日本の皆様方、スカラーシップ参加メンバー方、私のゲームを体験してくれた方,四日間お世話になりました。誠にありがとうございました。
スカラーシップに参加することは確実に多くの予想外の知識を得ました,CEDEC&TGSに参加したい学生の方やスカラーシップに興味のある学生の方は是非積極的に応募してみてください。