総合学園ヒューマンアカデミー秋葉原校でゲームカレッジプランナー専攻一年生として活動している下谷展章です。
今回はCEDEC2022に初めて参加し、スカラーシップ生として参加させていただきました。
初め私はCEEDCに関して全く知らず、スカラーシップに関してもどうせ自分以外が選ばれると思い込み、スカラーシップ生に選ばれていたことすら気が付いていませんでした。自分がスカラーシップ生と知った際は嬉しさよりも緊張感が強かったことを覚えています。
しかし実際参加してみると貴重な体験談や講義、経験、体験を学ぶことができ、自分の中でカルチャーショックを受け続けてとても楽しかったです。自分がレギュラーパスで全セッション見放題だったことを最大限生かしたかったため、三日中PCに張り付いていました。
最終的にこの三日間で15セッション程視聴し、とても衝撃的だった授業が沢山ありましたが、その内の特に衝撃的だった2つを軸に感想を述べたいと思います。
一つ目はコンスタンチン・パラディアスさんの「失敗の教訓:製作することができなかった経験が開発者の成長の糧になる」というセッションです。
これはコンスタンチンさんを含む開発チームが経験した“失敗談”であり、どのようなことを失敗し、なぜ失敗したのか分析、失敗からどんなことを学んだかといった内容。ゲーム製作話では珍しい“失敗”がメインでした。
大きく分けて7つの失敗があります。「明確な方向性の欠如」、「情熱に任せた製作」、「イノベーションの消極化」、「切り捨ての判断力」、「目標規模の見直し」、「立ち直りの重要性」とあったが、最も重要視していたのは「人を大切にする」事でした。「真剣に取り組むからこそチーム全体が幸せになれるようにケアをし、チームの声を聴いて負担を分散させることがチームリーダーの役割である。」とコンスタンチンさんは語りました。この話は自分の中での信念である「献身的な人付き合い」に通ずるものがあると感じました。
二つ目は「『星のカービィディスカバリー』シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション」というセッション。今までと全く違う構成のゲームで同じ「カービィらしさ」を求めた際に世界観を損なわず新しい挑戦をするかをアートデザインの面から考えるというものです。
このセッションの他にもシステム・ツール、サウンドチームの面から努力、開発のセッションもありましたが、私がその中からこのセッションを選んだ理由は「プレイヤーにわかりやすく、魅力的で遊びやすい配慮を中心に考える」という点でした。
私は普段プランナー志望で勉強させてもらっていますが、このヴィジュアル表現とレベルデザインの密接的な関係や、その製作段階でのゲームデザイナーとしての行動など参考にできる点が多く勉強になりました。
このようにCEDECに参加し、様々なョンを通して私は全セッションで共通点があることに気が付きました。それは「挑戦」です。
私は初め難易度の高いセッションに対して怖気づいてしまい、甘口の優しいセッションしか見ない予定でした。
しかし、当日になって中辛、辛口のセッションをのぞき見してみると自分でも少しずつ理解することができました。自分が思っているよりも成長していることを実感しました。
そしてどのセッションでも新しいことへ挑戦することの大切さを述べており、自分も新しいことへの一歩を踏み出そうと思えました。
私はこのCEDECを通して様々なことを学びました。この経験や体験を生かしてこれからのチーム製作で頼られるようなリーダーシップととれるように頑張りたいと思います。