IGDA日本はGDCの公式メディアパートナーです。GDCのニュース記事「GDC Sponsor Q&A: SideFX’s Mai Ao On World-Building With Houdini」について、参考訳を掲載します。
GDC2022では、ゲーム業界を支える様々なスポンサーと交流する機会があります。セッションのスケジュールやGDC Expoの見学を計画する際には、GDC 2022の成功に重要な役割を果たすスポンサーからの提供物をぜひチェックしてみてください。
このショーとパートナーであるSideFXから何を期待するかをよりよく理解していただくために、我々はSideFX LabsのリードテクニカルアーティストであるMai Aoに連絡を取り、Houdiniツールについて、そしてそれらがスタジオのコラボレーションと次世代ゲーム開発の推進にいかに役立つかについて、確認ました。
自己紹介とSideFXでの役割について教えてください。
こんにちは。私の名前は、マイ・アオ(Mai Ao)です。SideFX Labsのリードテクニカルアーティストです。ウォルト・ディズニー・イマジニアリングやインダストリアル・ライト&マジックと共同で、リアルタイム・プロジェクトに携わっています。昨年作ったHoudiniの頂点アニメーションとPyro flipbookツールの最新版で私のことを知った人もいるかもしれませんね。
SideFX Labsは、現在4人のテクニカルアーティストからなる小さなチームです。私たちは、Labs toolsと呼ばれる何百ものHoudiniツールのライブラリーを構築・管理しており、リアルタイムの制作ニーズに対応し、一般的な開発者の生活の質を向上させることを目的としています。Houdiniは学ぶのが難しいというイメージがありますが、私たちはそれを簡単にし、いわば「魔法」をより身近なものにするために力を尽くしたいと思っています。このチームの一員であることは、とても素晴らしいことです。私の前にいた同僚たちは、コミュニティの多くの開発者から尊敬を集めており、私もそうなりたいと願っています。
そして、私自身のことを少し…… 私は4つの国に住んだことがあります。絵画、アルゴリズム、映画、動物、そしてアウトドアが好きです。リバプールFCのサポーターです。若い頃、数学オリンピックのトレーニングを何年も受けました。これが、おそらく無意識のうちに、難しい問題を面白い切り口で解決することへの執着に一役買っているのでしょう。私は完成度の高いゲーマーです。『ドラゴンエイジ』はストーリーが好きで、一番好きなゲームシリーズです。バイオウェアの4作目はいつ出るんですか? もう84年も前の話ですよ、ハハハ。
SideFXがGDCで発表することを楽しみにしているものは何ですか?
SideFX Labsチームを代表して、プロシージャルモデリング、ジオメトリ処理、フォトグラメトリ、UV、エクスポーターなど、過去1年間に開発した30種類の新しいツールについて発表する予定です。また、次世代ゲーム開発をサポートするための今後の計画についてもお話しする予定です。
未来のアムステルダムを舞台にした美しいUE5のゲーム環境作品で、ほぼHoudiniのツールだけで構築された『Project Titan』を同僚が発表するのをご覧いただけると思います。
特に世界観の構築のような大規模なプロジェクトでは、多くの独立した作業と共同作業が同時に必要ですが、プロシージャルシステムHoudiniは、どのようにチームの共同作業に役立っているのでしょうか?
大規模な世界観の構築プロジェクトでは、環境のスケールと複雑さが、ゲームデザインやアートの反復コストに直接影響します。ノンプロシージャルなシステムでは、プロジェクトに多くの時間と資金を投入する必要があるかもしれませんが、プロシージャルなシステムでは、方程式の導入によって自動化できます。
Houdiniのようなコラボレーションプラットフォームでは、基本的にエンジニアやテクニカルアーティストがアーティストを支援し、人間によるアートアセットのディレクションと自動化のバランスをうまくとることができるツールを作成・維持することが可能です。そのため、パイプラインのさまざまな部分で、数十倍から数百倍のスループットが得られることがよくあります。簡単に言うと、2人の人間や2つの部署の間に依存関係がある場合、2番目の当事者の待ち時間を短縮する究極の方法は、最初の当事者の仕事をより速く終わらせることなのです。
昨年末に発売された最新版Houdini 19の注目すべき点は何でしょうか。また、今後のアップデートのアイディアのヒントになりましたか。
ゲーム開発者にとって、最もクールな新機能や改善された機能は、KineFXプロシージャルアニメーション/モーキャプ/リターゲット/セカンダリモーションツール、高速でインタラクティブなグルーミングツール、より優れた高速パイロルックとレンダリング、ベラム粒子とクロスソルバー、Karma XPUレンダラーなどです。これらのほとんどは、今後のHoudiniのリリースでさらに強化される予定です。
Houdini Engineは、UE5が正式にリリースされれば、対応できるようになります。Naniteのサポートは準備万端です。今年の後半にはWorld Partitionのサポートも出てきますが、まだ具体的な日程は決まっていません。
SideFX Labsからは、私のプレゼンテーションでお話するツールとは別に、今年はワールドビルドツールセットの拡張にもっと投資していくつもりです。Labsのデイリービルドを通じて、これらのツールはHoudiniのメジャーリリースよりも頻繁に利用できるようになる予定です。Twitterで私たちをフォローして、新しい公開ロードマップをチェックしてください(リンクはTwitterページにピン留めされます)。
今年のGDCの参加者がHoudiniのバーチャルブースを訪れた際に、どのような質問を期待していますか?
どのようなエキサイティングなプロジェクトに取り組んでいるか、新しいチャレンジや昔からの頭痛の種はないか、技術的なことを気にせずクリエイティブなプロセスをもっと楽しむために私たちに何ができると思うか、などを教えていただきたいと思っています。
あなたがしていること、または楽しんでいることで、人々が驚くようなことは何ですか?
何百桁もの乱数を記憶することができる記憶術を知っています。
SideFXとそのサービスの詳細については、こちらへどうぞ
GDC 2022は、3月21日から25日まで、カリフォルニア州サンフランシスコのモスコーン・コンベンション・センターで開催され、我々のバーチャルイベントは3月21日から4月1日まで行われます。今年のイベントは、たくさんのエキサイティングな講演、セッション、ネットワーキング・イベントなど、業界随一のコンテンツとコネクションをお届けする予定です。GDC 2022への参加登録を今すぐどうぞ(訳注:IGDA日本のメールマガジンに登録し、10%オフのディスカウントコードをご利用ください)。
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