ノーティードッグのBryan CollinsworthがNPCに命を吹き込む

IGDA日本はGDCの公式メディアパートナーです。GDCのニュース記事「Bringing NPCs to life with Naughty Dog’s Bryan Collinsworth」について、参考訳を掲載します。

GDC Podcast エピソード27では、『The Last of Us Part II』を制作したノーティドッグのゲームデザイナー、Bryan Collinsworthを迎え、ゲームデザインに関する哲学や、 『The Last of Us Part II』における仲間のNPCに卓越した性能をもたらすために、どのように貢献したかについて話しました。

このエピソードのハイライトでは、GDC 2021のバーチャル・ライブ・オーディエンスの協力を得て、ヴェロキラプトルの仲間NPC(えーと、NPC……恐竜?)をどのようにデザインするか尋ねました。その結果、洞察に満ちた答えが返ってきました。

音楽はMike Meehanが担当しました。

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ブライアンはライブで仲間NPCの恐竜をデザインする

「『ジュラシック・パーク 』と『ジュラシック・パーク エクステンデッド・ユニバース』をもう一度見て、ビジュアルを確認したいですね。そういうことを何度もやって、音色や経験など、プレイヤーに感じてほしいことをすべて引き出しています。例えば、プレイヤーがヴェロキラプトルと一緒に世界を移動するとき、彼らはどのような体験をするのでしょうか? このヴェロキラプトルと一緒に世界を移動するのはどんな感じなんだろう? 彼らはそれをどう体験するのだろう?」

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「『ユニーク 』と 『メモラブル 』は、もう釘付けになりましたね(笑)。でも、それをどう売るか? ヴェロキラプトルのキャラクターは何が特徴的なのか、よく考えてみてください。まず、期待されることは何でしょう? 頭が良くて、凶暴で、実物より大きく描かれているなど。その期待を裏切る、あるいはNPCとして有利になるような使い方はないか? ヴェロキラプトルにドアを開けてもらったり、一緒にパズルを解いたりすることは可能でしょうか? リスが走っているのを見たら、追いかけて食べたくなるような性質や行動があるのでしょうか? これは、人間のNPCでは必ずしも対処する必要のないことです」

「この時点で、ゲーム内の小さなテストレベルを作成し、ヴェロキラプトルの最初のモーションキャプチャーを取得します。そのモーションキャプチャーを小さなレベルに持ってきて、どんなジオメトリが、どんなスペースが、大きな尻尾を持ち、巨大な爪を持ち、飛び回ることができ、おそらく人間より少し背が高い生物に実際に有効かを考え始めるのです。あなたとヴェロキラプトルが一緒に探検するには、どんな空間が適しているのでしょうか? そして、その場所をテストするために、小さな遊び場を作るのです」

iTunes、  Googleポッドキャスト、  Spotifyで今すぐ詳細を聞くことができます。 

カテゴリー: GDC