IGDA日本はGDCの公式メディアパートナーです。GDCのニュース記事「John Romero Presents ‘Wolfenstein 3D’ Postmortem At GDC 2022」について、参考訳を掲載します。
すべてを変えた城は、わずか4か月で作り上げられました。Classic GamePostmortemがGDC2022に 戻り、歴史上最も画期的なゲームの1つである『Wolfenstein3D』についてのセッションが行われます。
Game Developers Conferenceの主催者は、ゲームデザイナー、プログラマー、idSoftwareの共同創設者であるジョン・ロメロが、Classic GamePortmortemシリーズの最新作に登壇することを発表しました。GPUがなく、ほとんどのゲームが320×200ピクセルで、マウスがほとんど使われていなかった時代に作られ、すべてを変えた、1992年のMS-DOS PCゲームの野心作がテーマです。
3月23日(水)9:00~10:00(太平洋標準時)に開催される「ClassicGamePostmortem:Wolfenstein 3D(Achtung!)」では、この「ゲーム史における分水嶺の瞬間」を短いタイムラインで紹介すると共に、ゲームの開発中におきたジェットコースターのような出来事が紹介されます。『Wolfenstein 3D』は、他のマシンでは再現できない新しい種類のゲームをPCでプレイできることを世界に示しました。そして、この遺産は今日まで続いています。
GDC2022では他にも、さまざまなポストモータムが実施されます。以下はその一例です。
Classic Game Postmortem: Q*bert 3月24日(木)11:30~12:30(太平洋標準時)
Warren Davis(ソフトウェアコンサルタント、インディペンデント)
『Q * bert』のオリジナル版にあたる、1982年にリリースされたアーケード版のゲームデザイナーおよびプログラマーであるWarren Davisが、この古典的なゲームの開発の背後にある歴史について説明します。また、1997年まで未発売だった続編『Faster Harder More Challenging Q * bert』のストーリーや、現在に至るまでのキャラクターと、ゲームの遺産についても取り上げます。
Psychonauts 2 Design Postmortem 3月24日(木)17:30~18:30(太平洋標準時)
Seth Marinello(プリンシパルデザイナー、DOUBLE FINE PRODUCTIONS)
リードデザイナーのSethMarinelloが、GDCAにノミネートされたヒット作の続編『Psychonauts2』の主要ゲームシステムと、レベルデザインの背後にある考え方を説明します。彼は開発チームが最初のゲームの遺産を尊重しながら、現代のユーザー向けにゲームプレイを更新するうえで、どのようにバランスを取り、物語ベースのプラットフォームゲームを作成するかという課題について探究し、共感に焦点を当てることでゲームデザインの可能性の空間をどのように拡大したかについて説明します。
ロンバックスの教え: ラチェット&クランク パラレル・トラブル ポストモータム 3月25日(金) 13:30~14:30(太平洋標準時)
マーク・スチュアート(リードデザイナー、インソムニアックゲームズ)
GDCAにノミネートされた『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』のリードデザイナー は、プレイヤーをワイルドで可能性に満ち、現実を打ち砕く、銀河系をまたにかけた可能性の旅に連れて行きつつ、この象徴的なフランチャイズに流れるビジョンを忠実に維持しながら、包括性とアクセシビリティの向上を推進します。このポストモータムでは、ゲームの最初の柱を取り上げ、それらがゲームデザインやシステムの選択、制約、そしてラチェットとクランクの最新の冒険を作り上げる上でチームが遭遇した転機を、どのように推進したか探ります。
More is More:Old World Design Postmortem 3月23日(水)15:30~16:30(太平洋標準時)
Soren Johnson(Mohawk Gamesのデザインディレクター)
Mohawk Gamesは『Old World』で、歴史4X(訳注:4Xゲームは探検・拡大・探索・駆除の要素を含むゲームジャンルの総称)というジャンルを再活性化するために、テーマの範囲を縮小し、手順的なキャラクターと物語のためのスペースを作るため、暗黙の決定を削除することに着手しました。このセッションでは、デザインディレクターのSoren Johnsonが、ゲーム制作中にMohawkがいかにしてジャンルの慣習を見直し、しばしば否定し、同時に3,000以上のイベントの作成を可能にするダイナミックなストーリーエンジンを構築したかについて説明します。
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