日本デジタルゲーム学会第9回年次大会のプログラムが公開されました。今回のテーマは「ゲーム研究×ゲーム人材」で、3月3日~4日に岡山理科大学 岡山キャンパス(岡山県岡山市)で開催されます。
参加費がお得になる事前参加登録、および懇親会の申込は2月18日(月)までになりますので、ご興味がある方はお早めに登録をお願いいたします。
日本デジタルゲーム学会 第9回年次大会 Webページ
http://digrajapan.org/conf9th/
3月3日 | ||
10:00 | オープニング | 開会挨拶・会場案内 |
10:20 | 企画セッション1 | ゲーム教育SIG 活動報告: 「第7回シリアスゲームジャム」開催およびゲーミファイ関係者コミュニティ活動 |
セッション1 ネット社会とゲーム | インターネットへの嗜癖行動が精神疾患や社会生活へ及ぼす影響 | |
『リアルはクソゲー』度指数(仮)の開発に向けた予備的研究 | ||
ソーシャルゲームでの事前登録施策における実施期間が与える影響についての調査 | ||
11:30 | 企画セッション2 | 再創刊したマイコンBASICマガジン 編集長と雑誌投稿者からの報告 |
セッション2 シリアスゲーム制作 | トレーディングカードゲーム要素に注目した プログラミング技術支援修得環境の開発 | |
子供音楽教室の教師支援を目的とした シリアスゲームXyloStoriesの試作 | ||
12:30 | 昼休み | |
13:30 | 基調講演1 | 楢村 匠 氏(NIGORO)ご講演 |
基調講演2 | 植野 哲也 氏(林原美術館)ご講演 | |
16:15 | インタラクティブセッション・コアタイム | FPSゲームにおけるピックに着目した初心者支援 |
女性向けゲームと男性向けゲームの違い | ||
地面の性質と生物の重量を考慮した足跡のプロシージャル生成 | ||
MEJMVision:ロケーションベースVRにおける体験共有手法の提案 | ||
ゲームキャラクターの自動生成における身体的特徴を考慮した能力値の自動設定 | ||
伝承遊びによる世代を超えたコミュニケーションの促進支援を目的としたデジタル福笑いの試作 | ||
シナリオライタから見た分岐 | ||
ゲーム教育SIG 活動報告:「第7回シリアスゲームジャム」開催およびゲーミファイ関係者コミュニティ活動 | ||
子供音楽教室の教師支援を目的としたシリアスゲームXyloStoriesの試作 | ||
VR視聴体験における視聴姿勢と動画の視点に関する研究 | ||
17:30 | 懇親会 | A1号館11階ラウンジ |
3月4日 | ||
9:30 | 受付 | |
10:00 | 日本デジタルゲーム学会年次総会 | (学会員のみ) |
11:10 | セッション3 メディアミックス | チャイニーズ・メディアミックスの形成と発展 〜中華圏ゲーム企業を中心に〜 |
ゲーム専門誌にみる「女性向けゲーム」の変遷 | ||
セッション4 e-sports | eスポーツ選手が抱える愁訴と鍼灸治療の有用性の検討―プロゲーマーに対するインタビュー調査― | |
対戦型格闘ゲームにおける移動と体力に着目した観戦支援 | ||
視線に着目した対戦型格闘ゲームの試合振り返り支援インタフェース | ||
12:10 | 昼休み | |
13:00 | セッション5 技術開発 | ゲームエンジンの知能化の実装-人工知能化するゲームエンジンの実装プラン- |
DCGANに基づく2Dアクションゲームのステージ生成に関する検討 | ||
デジタルゲームデバイス融合型生体計測の開発とその未来型健康管理への応用の提案 | ||
デジタルゲームプレイ中に使用可能な生体計測装置設計および製造技術の公開に関する検討 | ||
セッション6 プレイヤー研究 | 認知資源がゲームの評価に与える影響 | |
デジタルゲームにおける向社会的行動の動機づけとしての共感と意味づけの枠組み | ||
スマートフォンゲームのプレイヤーをどう分類できるか-プレイによって得ている利益の分析に基づく日本プレイヤーの分類- | ||
若い男性プレイヤーのキャラクター趣向-ゲーム vs リアル - | ||
セッション7 歴史・形成プロセス | ビデオゲームの口述史収集に関する方法論的検討 -オーラルヒストリー収集プロジェクトの実践を通じて- | |
ゲーム文化保存の試み KMD x IGCC | ||
前史から見たゲームセンターの社会的定着要因の分析-賭博への社会統制との関わりを中心に- | ||
セッション8 VR | VR視聴体験における視聴姿勢と動画の視点に関する研究 | |
心拍数とその変動に基づくVRホラーゲームの恐怖制御システムの研究 | ||
身体動揺とSSQを利用した前進色と後退色がVR酔いに与える影響に関する研究 | ||
15:40 | セッション9 ゲーム分析 | スマートフォンアプリ「イケメンシリーズ」からみる「乙女ゲーム」の特徴 |
「場所の音楽・状況の音楽」の二重機能性を考慮した分析楽曲選定手法に関する検討-『テイルズオブジアビス』の分析を事例として- | ||
セッション10 ゲーミフィケーション | チームビルディングを目的とした謎解きゲームの効果に関する検討 | |
ゲーミフィケーションを用いた日本語学習のプロセスデザイン | ||
16:25 | クロージング |