GDC2019日本語情報の特設ページです。GDC2019の 1日目~2日目に開催されるVRDC@GDCの目玉セッションの参考訳情報を掲載しています。
GDC2019日本語参考訳情報:関連リンク
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VRDC@GDC
2018年3月18-22日のGDC期間中の18-19日に行われるVRDC@GDCで、ゲームやエンターテインメントに驚きと没入性を生み出すVRやARの体験の作り方を学んでください。ゲームやノンゲームエンターテインメントのための驚くべき、没入する拡張性やバーチャルリアリティの体験のインスピレーションを得て、エキスパートから学び、ベストプラクティスを共有してください。すべてのVRDC@GDCセッションを表示(英語)し、All Access Passに登録するか、GDC Conference PassにVRDCを追加して参加してください。
カオスを受け入れる:VRにおける創発的ゲームプレイのデザイン
Embracing Chaos: Designing for Emergent Gameplay in VR
Chris Wade (Designer and Developer, Owlchemy Labs)
VR業界が成熟するにつれて、開発者は魅力的で、限りない深みのあるインタラクティブコンテンツを創造するという課題に直面しています。「Job Simulator」でVRにおけるインタラクティブ性に関する初期のパラダイムを開拓したOwlchemy Labsが、プレイヤーに自由度と創造的な遊びを実現するツールを与える方法を紹介します。「Rick and Morty Virtual Rick-ality」と「Vacation Simulator」をケーススタディに使用します。参加者はOwlchemy Labの設計思想にに触れ、VR環境内でのインタラクションが持つ意味および創発的ゲームプレイシステムの技術的範囲を理解し、開発するVRゲームでカオスを受け入れるインスピレーションを得られるでしょう。
得られるもの
VRにおけるゲームプレイシステムについての高度な理解と、自らのプロジェクトにおける設計と実装のためのフレームワークを得られるでしょう。
想定する参加者
初級並びに中級VR開発者とデザイナーが対象です。
Cyril Voiron (Studio Strategic Innovations Director and Executive Producer, Ubisoft Blue Byte Gmbh)
Thorsten Leimann (Game Designer, Ubisoft Blue Byte Gmbh)
Ubisoftの脱出ゲームシリーズのエグゼクティブプロデューサーCyril Voironと、ゲームデザイナーのThorsten LeimannがUbisoft Blue ByteのVRアーケード向けのエンターテイメント開発を巡る旅を共有します。「Assassin’s Creed Origins」の世界の中で展開される脱出ゲーム並びにVRアーケード専用のVR脱出ゲーム「Escape The Lost Pyramid」の開発工程で様々な壁にぶつかり、知見を得られました。Cyril VoironとThorsten Leimannは12名からなる開発チームは開発中、そしてゲームが運用されている今も継続して得られている知見を紹介します。
得られるもの
Ubisoft Blue ByteがVRアーケードを訪れる一般消費者向けにマルチプレイヤーの協力プレイ体験を開発する際に得られた数多くのヒントとソリューションに関する知見を得られます。
想定される参加者
この講演はVRアーケードとそのビジネス面、さらにはVRマルチプレイヤーの協力プレイ体験の企画設計に興味を持つ開発者を対象としています。
前提とされる知識はありません。
進化するMR(複合現実):現実世界でのデザイン
Evolving Mixed Reality: Designing on the Real World
Jono Forbes (Senior Software Engineer, Unity Technologies)
Brian Schwab (Director, Interaction Lab, Magic Leap)
Ran Gal (Principal Research Engineer, Microsoft Research)
MRコミュニティではユーザーの環境にアプリが意味ある方法で反応すうr未来を見すえています。この複雑でアダプティブな体験を可能にするには、開発ツールを進化させる必要があります。開発者には既知のバーチャル世界体験の設計から、ルールや条件およびフォールバックの観点からMR体験を設計することが求められます。開発者はただ実行されるだけでなく、ユーザーの家やオフィス、バスや街並み、そして何もない空間でインタラクションできるアプリやゲームを開発しなければなりません。それには柔軟なレイアウト、ユーザーがいる環境への深い理解が求められます。また同時に、これらのツールはハードコアなコンテンツプログラマーにだけでなく、3Dアーティスト、ゲームデザイナー、建築家、広告主、更には3DおよびMRに馴染みのない2Dアプリ開発者にもアクセス可能である必要があります。
この講演ではUnityとMagic Leap、Microsoft Researchのツール職人がMRの未来を実現するためのチャレンジ、またそれを克服するためのアプローチについて議論します。
得られるもの
参加者は「本当の」環境にや対応し、現実世界を意識した、即応性のあるMRの経験の創造、および利用可能なソリューションとアプローチについての理解を高められるでしょう。またこの講演で得られたアプローチやコンセプト、ツールを自分のプロジェクトに適応できるようになるでしょう。
想定される参加者
対象者はARコンテンツ開発者、ゲーム開発者、デザイナー、3Dアーティスト。
FacebookとSnapchat AR:レンズとエフェクトの向こう側
Facebook and Snapchat AR: Beyond Lenses and Effects
Ralph Barbagallo (Founder, FLARB, LLC)
モバイルはARコンテンツを利用する最も人気のあるプラットフォームです。しかし、アプリの開発と配信の課題は、往々にしてARプロジェクトの開発を複雑にします。SnapchatとFacebookが提供するARプラットフォームは、アプリを開発することなくARコンテンツを開発/配信するための強力かつ新しい方法です。両方のサービスに固有のソーシャル機能を利用し、サンドボックス化されたAR環境の制限内で作業することで、ネイティブのARKitおよびARCoreアプリに匹敵する携帯電話でのAR体験を、より簡易な配信方法とソーシャルバイラル性を組み込んだ上で構築可能です。
この講演では、ARCoreやARKitの代わりに両プラットフォームの機能、ゲームやその他の消費者向けAR体験を作成する際に使用する方法を紹介します。
得られるもの
参加者は、Facebook Camera EffectsとSnapchat World Lensの両方の強力な機能と、これらを使用してアプリを開発することなく強力なモバイルARコンテンツを構築する方法を学ぶことができます。
想定される参加者
この講演は、ARでモバイルユーザーにアプローチしたいアプリ開発者、より多くの方法でARコンテンツを配信したいブランドマネージャー、そしてARに関して総合的な知見を得たい開発者を対象にしています。
ソーシャルVRで文化を形成する:現場からの教訓
Shaping Culture in Social VR: Lessons from the Wild
Joshua McVeigh-Schultz (Postdoctoral Researcher, Social & Emotional Technology Lab, UCSC)
ソーシャルVRのエコロジーが拡大している中で、小さなデザインの選択でさえも、ユーザーカルチャーの進化に大きな影響を与える可能性があります。この講演では、業界の専門家からの洞察を集め、この新しいメディアで望んでいるような積極的な社会的交流を支援するためのデザインフレームワークを提案します。急成長を遂げるソーシャルVR業界を形作るアプリケーションには、次のものが含まれます。 Rec Room、High Fidelity、VRChat、Mozilla Hubs、Altspace VR、AnyLand、およびFacebook Spaces。業界の専門家とのインタビューに基づいて構築されたこの講演では、オンボーディング、場所の美学、文脈の手がかり、体現されたアフォーダンス、メディアブリッジング、ソーシャルメカニクス、およびもでレーションに関連する特定のデザインレッスンを特定し、紹介します。
得られるもの
ソーシャルVRのエコロジーが拡大している中で、小さなデザインの選択でさえも、ユーザーカルチャーの進化に大きな影響を与える可能性があります。この講演では、業界の専門家からの洞察を集め、この新しいメディアで望んでいるような積極的な社会的交流を支援するためのデザインフレームワークを提案します。
想定される参加者
この講演は、ソーシャルVRとこの分野の業界エキスパートからのデザインレッスンに興味がある人を対象にしています。この講演では、VRChat、Altspace VR、High Fidelity、Rec Roomなど、この分野の主要なアプリケーションにある程度知識がある。
空間コンピューティングのためのメンタルモデルとシステム
Mental Models and Systems for Spatial Computing
Timoni West (Director of XR Research, Unity Technologies)
この講演では、将来の空間コンピューティングを構築するために必要なさまざまなコンポーネントの概要について紹介します。始めにUnityのTimoni Westが、コンピュータが世界をどのように認識しているのか、そしてセンサーベースの技術の現状について紹介します。次にARに対して特定あるいは有効なイベントタイプかを紹介します。空間コンピューティングでは、人間とコンピュータとのやり取りを再評価する必要があるため、この講演ではボタンを押してから顔の感情を分析するまでの入力とモダリティについて説明します。
講演のしめくくりに、開発ツールと2019年のハードウェアの現状の概要の両方を使って、将来への道を拓く方法を紹介します。
得られるもの
参加者は、ユーザーが新しい部屋に入るたびに状態を流動的に変えるアプリを作成するために必要な膨大な量のデータと作業を認識することができます。この講演では、空間コンピューティングに対応したアプリケーションを作り始めるために必要な基礎について説明します。
想定される参加者
空間コンピューティングの未来に関心がある人を対象にしています。この講演は技術的ではありませんが、掘り下げた内容になります。