[Youtube LIVE]アーケードゲーム転換期とそれを創ったゲームたち (3/31)

IGCC(ゲーム文化保存研究所)とKMD(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)がコラボ、Youtube LIVEでお送りする、全12回(予定)の放送です。

ゲーム開発の歴史の中で繰り広げられた様々な創造性、そして、それらが生み出したゲーム業界の爆発的な発展。それらの歴史をゲームの紹介と共に紐解いていきます。

 

初回放送

第1回「ゲーム『コーナー』からゲーム『「センター』へ~ビデオゲームが遊びの中心になるまで・・・」

 

バーや遊園施設などで、ジュークボックス・木馬などのゲーム機の存在は「客滞留をさせる」ためのサブ的な立ち位置だった。第一回はそんなゲーム機が、ビデオゲームの登場により、サブから集客の要へ成長することになった過程を、そのターニングポイントとなったコンテンツを通して紹介する。

放映日時(※):2018年3月31日(土) 18時~

Youtube “IGCC Channel”

https://www.youtube.com/channel/UCaXd3V0hXeEyih6qtHvyKEA

  • 放映日時、内容は変更になる場合があります。

 

出演

■大堀康祐:おおほりやすひろ(IGCC)

1966年3月5日東京都多摩市出身。6年生時にインベーダーと出会い「ビデオゲームに魅了」される。高校2年次「ゼビウス」と遭遇ゼビウスの攻略本を作る(ゼビウス1000万点への解法)。電波新聞社「マイコンBASICマガジン」の付録「SUPERSOFTマガジン」を立ち上げ・制作協力。ハブゲームセンターを構想にのっとり同誌で「チャレンジハイスコア」を企画、プレイヤー間の交流を促す。

1997年 株式会社マトリックス(http://www.matrixsoft.co.jp/)を設立
2016年 ゲーム文化保存研究所(https://igcc.jp/)を設立

 

■Kazunori Uhyo Sugiura(KMD)

1994年慶應義塾大学環境情報学部卒業。1996年同大学院政策・ メディア研究科修士、2003年同研究科博士課程修了。博士(政策・メディア)。慶應義塾大学デジタルメディアコンテンツ統合研究機構特別研究准教授などを経て現職。

デジタルメディアコンテンツ管理と表現手法、メディアコンテンツ協生学といったデジタルコンテンツを活用・応用する技術から、オペレーティングシステム、インターネット伝送技術、ユビキタス環境といったインターネット基盤技術まで、人間の活動の中で協生するデジタルコンテンツ基盤の探求がテーマ。

ポップカルチャー創造性技法・技術ならびにコンテンツ、オタクにも精通。オタク文化といった講義も持ち、講義はコスプレ・着ぐるみで行っている。

 

協力

イシグロケンイチ (石黒憲一・キバンゲリオン)
・エンターテインメント研究家
・娯楽機械(アミューズメント産業)研究者。
・幼少期から遊戯場に通い、設置されているゲーム機のデータ・資料などを早くから収集。
・初代ゲーム博物館スタッフ。
・歌舞伎町に以前あったレトロゲームゲーセン「オールディーズ」店長。
・NAMCOミュージアムシリーズ 企画 スーパーバイザー
・セガアーケードヒストリー スーパーバイザー 資料提供
・トークイベント「ゲーム夜話」MC
・特技 触感だけで何の基板かを当てる「きき基板」師
・ゲーム文化保存研究所(IGCC)メンバー

 

水上恵太:みずかみけいた(CUTE, inc.)

石川県金沢市出身。法政大学経済学部経済学科卒業。同大学院経済学研究科修士課程修了。修士(経済学)。同博士後期課程在学中。専門はゲーム産業。ゲーム開発者集団“CUTE, inc.”代表。第49,50,52,53,54,55,56回日本SF大会スタッフ。

 

KMD   https://www.kmd.keio.ac.jp/ja/

IGCC   https://igcc.jp/