今回、TGSスカラーシップ2017に参加させていただきました。東京工芸大学 芸術学部ゲーム学科3年の和田祐貴と申します。
スカラーシップに一緒に参加したメンバーやプロのクリエイター方々とお会いし、様々なお話を聞くことができて、とてもよい経験になりました。
1日目 スタジオツアー
1日目のスタジオツアーではあまた様、DeNA様、Aiming様の3社に訪問させていただきました。実際の制作現場を見ることができて、とても興奮しました。
あまた様では、ゲーム業界に必要な人材の説明や現場で働いているクリエイターの方への質問の機会を設けていただきました。DeNa様では双六ゲームのマス目を自分たちで考え、ゲームバランスを調整するといった内容のワークショップを行いました。Aiming様では、プロの方と直接お話をさせていただく時間を設けてもらい、大学生のうちにプログラマーとしてやっておいたほうがいいことや、大学で作ったゲームのフィードバックをいただきました。
2日目・3日目 TGSビジネスデー
スカラーシップの2日目・3日目ではTGSのビジネスデーに参加させていただきました。2日目の午前中は「日本におけるe-Sportsの可能性」という内容の基調講演を聞きました。世界中で盛り上がりを見せているe-Sportsに対して日本はどのような動きをしていくのか等を聞くことができて、とても面白かったです。午後は日本ゲーム大賞授賞式に参加しました。優秀賞はどれも納得のいくような有名な作品でした。中でも「ポケットモンスターサン・ムーン」は優秀賞以外にベストセールス賞、グローバル賞日本作品部門の2つもとっており、とても印象的でした。
3日目の午後にはセンス・オブ・ワンダーナイトに参加しました。プレゼンテーションで紹介された作品はどれも個性的なものばかりで、驚きと笑いの連続でした。発想のきっかけもプレゼンテーションの中でお話ししており、どれも制作者の経験や日常からひらめいているものばかりでした。また、海外の方の作品は人間が主人公のものが多かったですが、日本人の方の作品は魚や地球など人間以外の生物? が主人公のものが多く、日本と海外の特徴なのかなと感じました。
そのほかに、自由時間には人気のコンシューマゲーム、VRゲーム、インディーズゲームを体験させていただきました。中でもVRゲームコーナーに出していたVRの筐体ゲームのブースが印象的でした。二丁拳銃型のコントローラーを使った360°のシューティングゲームやバイク型筐体を使ったレースゲームなどがあり、ビジネスデーでも1時間以上待つほど人気でした。
4日目 TGS一般公開
4日目の最終日はTGSの一般公開日に参加させていただきました。午前中は日本ゲーム大賞のアマチュア部門発表授与式に参加しました。受賞した作品はゲーム自体の面白さも高かったですが、何よりもユーザーに気持ちよく楽しんでもらうための細かな作り込みがすごかったです。私自身も大学のゼミのチームでこの日本ゲーム大賞アマチュア部門に応募していましたが、「ユーザーに気持ちよく楽しんでもらう」ということが足りていなかったと痛感しました。午後からは前日のセンス・オブ・ワンダーナイトでプレゼンテーションされていた作品を中心にインディーズゲームを体験しました。制作者の方とも直接お話しできて、とてもよい経験になりました。
TGS以外のイベント
TGS以外に1日目に東京インディーズ、2日目にフィンランドのインディーズゲーム開発者との交流会、3日目にインターナショナルパーティにも参加しました。海外のクリエイターの方が多く参加していましたが、私自身の英語力の低さから聞き手に回ってしまい、質問をすることが出来ず、貴重な機会を生かすことが出来ませんでした。私自身のふがいなさと同時に英語の重要性を再認識することが出来ました。
まとめ
今回のTGSスカラーシップに参加し、プロのゲームクリエイターの方のお話を聞くことで今後私自身が何をしていけばいいのか見えてきました。残りの大学生活の中で長所を伸ばし、短所を克服していきたいと思います。
最後になりましたが、このような貴重な体験の機会を与えてくださったIGDAの方々、様々なお話をしてくださったクリエイターの方々、ともにスカラーシップに参加した学生の萱方に心より感謝を申し上げます。ありがとうございました。