CEDECスカラーシップに参加させていただきました、和歌山大学3年の西理沙と申します。UIデザイナーを志望しており、大学での授業やサークル等にて、インタフェースに関わる勉強や制作をしています。
今回のCEDECスカラーシップにて経験させていただいたことについて、報告させて頂きます。
ゲーム会社スタジオ見学ツアー
1日目はゲーム会社スタジオ見学のツアーでした。始めに訪れたポリゴンマジック様では、今女子中学生の間で流行しているアプリケーションを事例にしたお話をしていただき、その中で流行に敏感であることがとても重要であることを学びました。
CYBIRD様では実際の制作事例を元にしたお話を聞くことが出来ました。中でも興味深かったのがターゲット層についてです。女性をターゲットとした恋愛ゲームの制作において、ターゲットである女性をさらに細かい層に分けて、明確に的が絞られていました。またターゲットとなり得る理由もはっきりとしており、女性である私自身から見てもなるほどと納得のいく所で、プロの凄さと売れるものを作ることの大変さを感じました。
最後に訪れたAiming様では社員の方ととても近い距離でお話することができました。これまでに自分が制作してきた作品に講評を頂くこともでき、それにより今の自分に不足していること、これから自分がすべきことをしっかり知ることができました。
どの会社でのお話も学べる所が沢山あり、自分にとって新鮮で貴重な体験になりました。
CEDEC
2日目からはCEDECへの参加になります。私はUIデザイナー志望であるため、主にUIやUXに関するセッションを見て回りました。
中でも印象に残ったセッションが
「高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 〜カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために〜」
「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 〜理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法〜」
の、2つのセッションです。
1つ目のShadowverseの制作事例を元にしたセッションでは、Cygames様の理念に基づいたアニメーションに求められる品質と、ゲームの離脱原因である高負荷による処理落ちを減らす工夫との両立をいかにして行ったかという、手法の紹介が行われました。特に印象的だったのが低負荷を実現させるための工夫で、画面に表示されない部分にも描画コストはかかるため、テクスチャは無駄な領域を生み出さないように範囲ギリギリまで使用すること。シェーダーと色の特徴を理解し、複数のパーティクルを重ねるのではなく、1枚で表現できるよう色の選択をすること。などといった、事例が紹介されていました。
私は大学のサークルにて数度ゲーム制作に携わってきましたが、そのどれも低負荷のために何か具体的な工夫を行ったことはありませんでした。見た目によってプレイ中の気分を高めたり、ボタンなどを使いやすい適切な場所に配置する以外にも、ゲームを快適で遊びやすくするためにするべきことはまだまだあると感じ、今後の自身のゲーム制作にも活かしていきたいと思いました。
2つ目のアイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューションの制作事例を元にしたセッションでは、デザインの考案や実制作以外の、データを探したり、データの扱い方を制作者に教わったりという時間を減らすための工夫が、事例を元に紹介されていました。Photoshopの機能を活用した例が沢山あり、自身のゲーム制作にすぐにでも取り入れられる内容で、これらを活かして早くゲーム制作がしたいとモチベーションを高めることにも繋がりました。また、自身がツールの機能を十分に活かし切れていないことをよく知る機会にもなり、ツールの使用に関してもまだまだ勉強が必要であると実感しました。
セッション外の時間になりますが、実際に現場で働く方々と交流の場を設けてくださり、様々な職種の方とお話することができたのもとても良い機会となりました。ゲーム業界へ就職を考える上での、自身の様々な疑問や不安を解消することができ、また自分を見つめ直すきっかけにもなりました。
まとめ
今回のCEDECスカラーシップでの様々な体験を通じて私は、ゲームっていいな、ゲーム制作って面白いな、という気持ちを再認識し、そしてゲーム業界に就職したいという思いがさらに強く、高まりました。また、モチベーションが喚起されただけでなく、自分の今足りない所やこれからするべきこと、活かせる所、伸ばすべき所を知ることにも繋がりました。
これらの経験を活かし、これからの制作、就職活動、さらにその先へ、ここで得た気持ちや情熱を忘れず進んで行きたいです。