NPO法人IGDA日本が教育課程編成委員を派遣するアーツカレッジヨコハマ(神奈川県横浜市)で11月25日から27日まで「アーツゲームジャム」が開催され、「くそげ〜」の制作チームふり返りが公開されました。
ゲーム概要:画面上部から降ってくる排泄物を便器を射出して当てるゲームです【ゲームは未公開】
【チームコメント】
佐藤秀知(ゲームデザイナー)
上手くできた点:チーム全体でしっかりディスカッションをすることによって世界観がまとまったゲーム制作に取り組めた。また、各班員と話し合うことによって、進行状況を見ながら手伝いなどをすることができた。
イマイチだった点:最初にしっかりした設計を行わなかったため、プログラマーが大変だった。もっと仕事量を細かくして、こまめに状況を把握できなかった。
学んだ点:プレゼンテーションをする際の手順、ディスカッションによる細かい仕様の話し合い。また、手伝いをする際にグラフィック関係の知識の幅が広がった。
次回生かしたい点:しっかりとディスカッションして、プログラムを複数人が同時進行で作業を行う場合はしっかりとプログラムの設計を行うこと。また、やる作業をしっかり細かくしたのちにリストアップを行い、作業開始からの予定を組む。そのあとに、進捗をこまめに報告して作業を行っていくこと。
山崎達也(アーティスト)
上手くできた点:グラフィックの役割分担と世界観がまとまってた。当初は、グラフィックは一人で行う予定だったが、担当者の負担が多くなってしまうと感じた為、プランナーと共同でグラフィックをやった。世界観を斬新な設定にすることで、プレイヤーにインパクトを与えた。
イマイチだった点:グラフィックのイメージの確保と睡眠不足の確保。自身がイメージしていたのと、メンバーのイメージしていたことが違ったグラフィックがあった。さらなる情報共有が大切だと思った。また、時間の分配がうまく出来ずに睡眠が取れなかった。時間の分配も大切と感じた。
学んだ点:情報共有と時間配分を上手く考える事。プランナーとプログラマーとさらに話し合いをして、情報を共有する事が大切。時間の配分を間違えると、最後の追い上げが大変になるので、時間配分はもちろん、時間の有効活用も大切だと思った。
次回生かしたい点:時間配分。時間を無理して活動すると、他の作業が大変になってしまう。自分の考えは、自身が決めた時間を過ぎたら、その作業は後回しにし、次のやるべき作業にいく。
藤田直(プログラマー)
上手くできた点:早い段階で企画の概要が決まり、早く作業に着手できた。作業開始後はプログラムを分担し、また関数化やクラス化を活用することで実行部の行数をできるだけ多く削ることを意識した。グラフィックや音も早くに受取れ、完成するであろうものに対してのイメージがわきやすく、調整や、相談などがしやすかった。
イマイチだった点:各々好き勝手にファイルを増やしていった結果、ファイル間での関数やテクスチャの呼び出しができず、結果として完成に至らなかった。プログラマー間でのディスカッションが足りなかったと思う。
学んだ点:関数化やクラス化のスキルやディスカッションをして1つのものをつくることに関するスキルが得られたと思う。さすがに寝る時間を削ってまでとはいかないが、今後もチーム制作に力を入れていきたいと改めて思った。
次回生かしたい点:ゲーム要素の実装順であったりプログラムの階層をしっかりわかるように、また、ほかのファイルでも使えるように設計することが重要だと感じた。今回完成しなかった理由がそこにあるので今後はさらにプログラムの知識を増やしていき、複数人で作業する際もしっかりと使えるようなプログラムを書くことを意識していきたい。
小倉和也(プログラマー)
上手くできた点:ディスカッションによるグループ内でのイメージのシェアそして、みんなで楽しくゲーム制作をできたこと。仕事の役割分担をやり少しながら効率よく作業をすることができました。各自のスキルを磨くことができ、これからに生かせそうだと思いました。
イマイチだった点:ゲームが完成までに至らなかったこと。プログラム内のデータの管理がうまくできずに完成まで至らなかった。
学んだ点:今回のチーム制作で関数化をするという技術を少しながらみにつけることができました。仲間とコミュニケーションをとることの大切さを改めて認識することができた。
次回生かしたい点:睡眠時間の確保、集中力により時間をかけるよりも効率がいいような気がしたから。ディスカッションによるイメージの共有化もかなりゲームに反映すると思いました。