はじめまして。
デジタルハリウッド大学院の吉田薫人です。
大学院にてVRゲームの表現を勉強しつつ、ゲームプランナーとして就職活動中です。
このレポートは翌年のスカラー希望者の方々もご覧になるということなので、応募の際の参考になればと思います。
今回の東京ゲームショウスカラーシップ、4日間の大まかな出来事は以下のとおりです。
◎1日目
【ゲームスタジオ訪問】
・プロの現場の空気を体験
訪問先:(ディー・エヌ・エー様、ランド・ホー様、Aiming様)
◎2日目
【ゲームショウビジネスデイ1日目】
・午前:基聴講演会に参加
登壇者様:(レベルファイブ日野社長、ドワンゴ取締役、等々)
・午後:日本ゲーム大賞2015授賞式に参加
◎3日目
【ゲームショウビジネスデイ2日目】
・午前:自由行動
・午後:センスオブワンダーナイトに参加
◎4日目
【インディストリームフェス2015】
・インディースゲームの発表会に参加
なんといってもプロの方から直接お話をお伺いできる機会をいただけるのはとてもありがたいです。
私事ですと、自分が思い描いていたプランナーとして必要なスキルと、業界が求めているスキルには決定的な違いがあるということに気がつけた事はとても大きな収穫でした。
・ディー・エヌ・エー様
ソーシャルゲーム業界最大手の企業です。社内を見学させていただいたり、オリジナルのすごろく作りをとおして面白さの共通項を探るオリエンテーションを体験させていただきました。
お昼休みには、プログラマー志望、デザイナー志望、プランナー志望のスカラーシップ生徒にわかれ、そろぞれの分野のプロの方々と昼食を頂きながら貴重なお話をお伺いする機会をいただけました。
・ランド・ホー様
次にお伺いしたのは、競馬ゲーム「ダビつく」やダンスゲーム「JustDance」などで有名なゲーム開発会社ランド・ホー様です。デベロッパー企業の立場からパブリッシャーとデベロッパーの違いについて等を英語と日本語の両方をつかったプレゼン形式でご紹介いただきました。
・Aiming様
スタジオツアー最後にお伺いしたのは、MMORPGゲーム開発、運営を得意とするAiming様です。会社説明にてお伺いした「ゲームには飽きても、ゲームで知り合った友達には飽きない」という創業者の方の言葉はMMORPGの面白さを見事に言い表していてとても印象的でした。なんとAimingu様は事前に我々のポートフォリオ等に眼を通していただいており、スカラーシップ生徒それぞれの志望分野を担当する社員の方々と直接面談する時間をとっていただけました。
東京ゲームショウビジネスデイの1日目です。
なんといっても一般日と比べ人が少ないこと! 開会から10分も待たずに会場に入れた時はミーハー心まるだしで興奮してしまいました。
基聴講演や、日本ゲーム大賞2015授賞式以外のスキマ時間では自由行動として会場内を自由に見て回れる機会があります。
・基聴講演
個人的に印象に残っているのはレベルファイブ日野社長の「ヒットコンテンツについて」の講義です。日野社長がいままでの事例(「レイトン教授」「イナズマイレブン」「妖怪ウォッチ」等)をもとに経営者としてどのような判断のもとヒット作を生み出してきたのか解説していだきました。経営者とクリエイター両方の顔を持つ日野社長が最後の締めとしておっしゃった「経営者はクリエイターを過保護にするな」「クリエイターは理解してもらう努力を怠るな」という言葉が強く記憶に残っています。
・日本ゲーム大賞2015授賞式
授賞式のあいまにて、ゲームデザイナーズ大賞を受賞した『Ingress』を、経済産業大臣賞を受賞したソラの『桜井政博』さんが解説するという豪華なイベントがありました。固有名詞が特徴的で他人に口頭で説明するのが難しいIngressをとてもわかりやすく短時間で解説しきった桜井さんのプレゼンはとてもすばらしく、プランナーを目指す自分としては大変参考になりました。
3日目で特に印象的だったのは夕方に開催された『センスオブワンダーナイト』です。
インディースゲームのなかから『独自のアイデア一本』で勝負したゲーム企画がエントリーし、大賞を決めるというイベントです。エントリーされたものはどれも独創的で、アイデアを聞いただけでハッとさせられるようなゲームばかりです。「蛇腹剣型コントローラー」「騙し絵をテーマにしたアドベンチャー」他にもプレゼン方法に趣向を凝らし「キーボードを通してしか喋らないプレゼンター」等々、奇抜なアイデアの博覧会のようでした。ときに独創的な企画力が求められるゲームプランナー志望者としてはとても良い刺激を受けました。同じくゲームプランナー志望の方には是非オススメしたいイベントです。
[4日目:インディストリームフェス2015]ついに最終日です。
国内外問わず、インディゲームクリエイターが集う交流会に参加しました。
夜の7時頃、東京ゲームショウの会場近くの別会場にて開催され、立食形式でさまざまなクリエイターの方々とお話をする機会をいただけました。
会場には実際にインディゲームを試遊できるコーナーもあり、前日のセンスオブワンダーナイト同様独創的なゲームばかりでとても参考になりました。
つたない英語ながら、海外のインディゲームクリエイターの方にもお話をお伺いできました。
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自分にとって、ゲーム業界に関する見聞を広げるとても貴重な4日間でした。
今回のスカラーシップでお話させていただいたクリエイターの方々と同じ舞台に立つためにも、この経験を糧により精進を続けていきます。
TGS 2015 Scholarship Participant Report 01: Shigeto Yoshida (Digital Hollywood Graduate School)
My name is Shigeto Yoshida, and I am a student at Digital Hollywood University’s graduate school, where I study methods of expression in VR games. I am currently seeking a job as a game planner.
As students applying to next year’s scholarship will be reading this, I hope my report can be of use to them.
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Broadly speaking, my four days at the Tokyo Game Show scholarship were spent in the following way:
◎Day 1
[Game studio visits]
・Experiencing the work spaces of professionals
Visited companies: DeNA, LANDHO!, Aiming
◎Day 2
[Game Show business day 1]
・AM: Listened to the keynote speech
Speakers: President Hino from LEVEL-5, an executive from Dwango, others
・PM: Participated in the Japan Game Awards 2015 award ceremony
◎Day 3
[Game Show business day 2]
・AM: Free time
・PM: Went to Sense of Wonder Night
◎Day 4
[Indie Stream Fes 2015]
・Went to an indie game presentation event
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Day 1: Studio tours
I was very grateful to be given the opportunity to hear directly from professionals about games.
Personally, the most valuable thing I gained was the realization that were definite differences between my image of what skills were needed to become a planner and what is actually demanded by the industry.
・DeNA
This company is a leader in the social game industry. We were given a tour of their offices and were given an orientation in which we learned more about sharing in fun through creating an original board game
During lunch, the scholarship students were split into groups depending on whether they wanted to become programmers, designers, or planners and had lunch with professionals in those fields as they gave us valuable advice.
・LANDHO!
We next visited the game developer LANDHO!, known for the horse racing game “Dabitsuku” and the “Just Dance” dancing games. We learned about the differences between publishers and developers from a development company’s point of view in a presentation given in both English and Japanese.
・Aiming
The final studio we toured was Aiming, which specializes in the development and operation of MMORPGs. I was struck by its founder’s statement during the company information session that “You can get bored of a game, but you won’t get bored of your friends,” as it succinctly expressed what is fun about MMORPGs. I was particularly surprised that Aiming had looked over our portfolios in advance of our visit and gave us time to speak directly with employees who worked in the fields we wished to enter.
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On our second day, we visited the first day of Tokyo Game Show.
First, I have to comment on how few people there were when compared to the first day! I couldn’t hide my fanboyism when we were able to enter the event hall less than ten minutes after opening.
We had free time between the keynote speech and the Japan Game Awards 2015 and were able to freely look around the event.
・Keynote speech
Personally, the speech that left the greatest impression on me was President Hino of Level-5’s talk on hit content. Mr. Hino used his past examples such as the “Professor Layton,” “Inazuma Eleven,” and “Yokai Watch” series to explain the decisions he used as a manager to bring about these hit titles.
Mr. Hino, both a manager and a creator, left a strong impression on me with his parting words, “Managers shouldn’t be overprotective of their creators,” and “Don’t fail in your duty to have creators understand.”
・Japan Game Awards 2015 awards ceremony
Before the awards ceremony, there was an extravagant event in which Masahiro Sakurai from Sora, who received the Minister of Economy, Trade and Industry Award gave his explanation of Ingress, a game that received the Game Designers Award. Ingress is a game with a large amount of specialized terminology that can be hard to explain to others, but Mr. Sakurai was able to give his commentary on the game in a way that anyone could understand in a short amount of time. I was able to learn a lot from it as someone hoping to become a planner in the game industry.
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[Day 3: Game Show business day 2]The Sense of Wonder Night held on the night of the third day was the highlight of the day.
In it, independent game developers submit unique ideas in competition for an award. All of the entries were novel, and many were surprising to just hear about.
From the “serpent sword controller” and “trick art-themed adventure game” to other games with elaborate presentations such as one presenter who only communicated through a keyboard, the night was like an exhibition of original ideas. As game planners are sometimes required to come up with novel ideas, the night was a very exciting one. I would recommend it to any other students who are hoping to become game planners
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Finally, we reached the final day. On this day, I took part in a social gathering where indie game creators from both inside and outside Japan were gathered.
The event took place in a separate location close to Tokyo Game Show at around 7 at night, and I had the opportunity to speak with various game creators during this standing dinner party.
There were also corners where we could try indie games, and just like the previous day’s Sense of Wonder Night, I learned a lot from the originality of all the games.
Despite my poor English, I was also able to speak to indie game creators from overseas.
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This was a valuable experience in which I was able to broaden my knowledge about the game industry over four days. I hope to use it to fuel my future efforts so that I can one day stand on the same stage as the creators I had the opportunity to speak with over the course of the scholarship.