今回IGDA日本、TGS2015スカラーシップに参加させていただいた佐藤 大です。私は東京 工芸大学芸術学部ゲーム学科でゲームプログラミングについて学んでいます。特にグラ フィックスプログラミングや演出に興味があるため、シェーダーなどを主に勉強しています。TGSスカラーシップでは、五日間ずっとゲーム業界に浸りきり、非常に濃密な体験を させて頂きました。
一日目は喫茶店で軽く顔合わせしたあと、休む間もなく移動を開始し、株式会社ディー・ エヌ・エー、株式会社ランド・ホー、株式会社Aimingの三社を回りました。
株式会社ディー・エヌ・エーの説明会では、会社に関する説明を受けたあと、ゲーム企画 体験としてすごろくを作りました。グループに分かれてあらかじめ設けられた枠の中に 「一手進む」「一回休み」などの効果を書き込み、マスが埋まったら実際に遊んでみると いうものでした。私の入ったチームでは、「一発芸をして誰も笑わなかったらクリア」 「連続して腕立て伏せした回数/5マス進む」などとかなり適当にマスを埋めていったの ですが、実際に遊んでみると意外と面白く、楽しんで作った方が面白い物ができることを 実感しました。
特に印象に残ったのが株式会社ランド・ホーの説明会です。ランド・ホーは非常にグロー バルに活動している会社で、会社説明の時には、一人で英語と日本語を交互に話し、留学 生にも日本の学生にも分かりやすく説明して頂けました。次世代機向けHDタイトル、ス マートフォン向けタイトルのほか、テレビ番組の制作も行っているということを聞き、非 常に幅広く活動していることに感銘を受けました。
Aimingの説明会では、スカラーシップ性に対してほぼ一対一で社員が付き、社員と対話 できる時間を設けていただきました。 持ち込んだ作品の批評のほか、今やっておくべきことや、業界に入ってから仕事の他に続 けておくべきことのような話のほか、近隣で住みやすい土地などの、業界での生き方のよ うな深い話まで事細かく教えていただきました。
二日目以降は東京ゲームショウに参加し、様々な最新のゲームを遊びました。
学生では中々入ることの出来ないビジネスデイにも参加し、基調講演を聞くこともできま した。基調講演はyoutube、ニコニコ動画、Twitchなどの動画配信SNSの話が多かったの が意外でした。動画配信SNSにおいてゲーム実況は非常に人気なコンテンツという話を聞 き、ゲーム業界の影響力、可能性を感じました。
私はVRコンテンツに特に興味があったため、VRに関連したブースを主に回ってきました。 Gear VRは体験できたのですが、ビジネスデイ二日目に開場してすぐProject Morpheusの ブースまで全力疾走したにも関わらず、丁度到着する直前にキャンセル待ちの列も含めて 締め切りとなってしました。その後Oculus Riftのブースへも走っていったのですが、そ ちらも自由時間に遊べる整理券は売り切れてしまっていました。人の少ないビジネスデー ですらその盛況ぶりだったため、いよいよVRの時代が近づいていることを実感しました。
他にも、インディーストリームフェスやインターナショナルパーティといったパーティに 参加させていただき、非常に多くのゲーム開発者と話すことができました。中には知って いるゲームの開発者もおり、作品のコンセプトや苦労したこと、実装の方法など、非常に ためになる話を聞くことも出来ました。国籍を問わず様々な人が集まっていて、日本の ゲームがグローバルで評価されていることと、日本以外にも視野を向けるべきだというこ とを再認識しました。私はまだ英語が上手く話せませんが、これからしっかりと勉強して、 海外のイベントにも出ていけるようになりたいと思います。
長いようで短いスカラーシップでしたが、様々なイベントに参加させていただき、ゲーム 業界について多くのことが学べました。来年からは実際にゲーム業界に入り、東京ゲーム ショウを盛り上げていける立場になれるように頑張っていこうと思います。
TGS 2015 Scholarship Participant Report 01: Masaru Satou (Tokyo Polytechnic University)
Hello, my name is Masaru Satou. I am one of the scholars of IGDA Japan’s TGS 2015 Scholarship. I am currently studying game programming under the Faculty of Arts’ Game Department at Tokyo Polytechnic University. Since I am particularly interested in graphics programming and performance, my studies are mainly focused on shader writing. As a TGS Scholar, it was an extremely deep and meaningful experience to be immersed in the game industry for 5 days.
On our first day, we gathered at a cafe and then began our visit of the three studios – DeNA, LAND HO, and Aiming.
At DeNA, we were split into groups after being introduced to the studio. To get an idea of what game planning was like, each group developed their version of Sugoroku (a game similar to Snakes and Ladders). We were provided a blank framework of the game, and had to fill in the spaces with effects such as “Move 1 space forward” or “Skip a turn”. Once all the spaces were filled, we then got to playtest it. In the team that I was in, we weren’t very serious about what we wrote in each space, and included effects such as “Perform a short gag. If nobody laughs, you win” or “Move a number of spaces equal to the number of consecutive push-ups you can do, divided by 5”. However, it turned out to be surprisingly fun when we playtested the game, and I realized that by enjoying ourselves during development we were able to create a more interesting game.
What was most memorable to me was the information session at LAND HO. Since it was a company that operated at a global scale, the speaker(s) at the session were able to switch back and forth between English and Japanese, such that both the exchange students and the local students were able to clearly understand what was being said. I was also impressed by how the company carried out a wide variety of activities, which included making HD games for next-generation consoles, developing mobile games, and producing television shows.
At Aiming, we were each given time to converse one-on-one with a current employee.
Aside from getting feedback for the portfolio pieces that we brought in, we were given all kinds of advice. It was an in-depth conversation about things such as what we should be doing now, what we should continue to do outside our job even after entering the industry, neighborhoods that are easy to live in, and ways to live one’s life while working in the industry.
The second day onwards was the Tokyo Game Show, where we got the chance to play many of the latest up and coming games.
We even got the chance to attend the conference’s Business Day lectures, something which students rarely get the opportunity to do. For the keynote speech, I had not expected such a large number of talks about the video distribution SNS by websites like YouTube, Niconico, and Twitch. From the way they talked about how game playthroughs are one of the most popular content on such websites, I could feel the strength of the game industry’s reach and potential.
Because I am particularly interested in VR content, I mainly spent my time visiting booths related to VR and got a chance to experience the Gear VR. However, even though I ran as fast as I could towards the Project Morpheus booth as the doors opened on the second Business Day, the lines and waiting list got filled up right as I arrived. After that, I ran to the Oculus Rift booth, but they were also completely full, and had ran out of “Free Time” tickets for trying the Oculus out. Seeing its popularity despite the small number of Business Day attendees, you could feel that the era of VR is finally approaching.
Aside from the main conference, I got to speak to all kinds of game developers at events such as the Indie Stream Festival, and the International Party. Among the people I spoke to were game developers that I recognized, and I learned a lot from the stories about how they created the concept of certain games, about how hard they worked, and the methods they used for actually implementing the game. People from all around the world gathered at the conference and its events, and I was reminded of how Japan’s games are being assessed on a global scale, and that we should be aware of games being made outside of Japan as well.
While I can’t speak English very well, I plan on studying hard to improve my English, so that I may one day be able to attend related overseas events.
Attending all these events, and learning so many things about the game industry, the scholarship felt like a long yet short experience. As I am entering the industry next year, I will do my best to work towards a position where I could contribute to, and enliven the next Tokyo Game Show.